Ketika COVID-19 melanda Indonesia, perusahaan permainan papan milik Annisa Hasanah, Ecofun Indonesia, meluncurkan kampanye “Bayar Sesuka Anda”, yang mendorong para pembeli untuk menentukan sendiri harga sesuka hatinya, kemudian mendonasikan keuntungan yang diperoleh untuk membantu pengiriman paket makanan ke para pemasok dan orang-orang yang membutuhkan dalam komunitas bisnis mereka. Perusahaan ini juga melakukan penelitian untuk menjadikan permainan mereka dapat diakses secara daring.
Ketidaksetaraan di bidang pendidikan diperkirakan meluas selama pandemi, sementara pembelajaran jarak jauh tetap tidak dapat diakses oleh setidaknya 500 juta siswa di seluruh dunia. Annisa percaya bahwa delapan permainan bertemakan lingkungan yang dibuat oleh perusahaannya membuka peluang bagi generasi muda untuk meningkatkan pengetahuan mereka mengenai perlindungan lingkungan. Dengan 2.500 salinan permainan dimainkan di 14 negara dan dalam lima bahasa, permainan tersebut berkontribusi kepada Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDG) yang ke-4, yaitu Pendidikan berkualitas.
Perusahaan milik Annisa adalah salah satu dari tujuh pemenang di antara 2.400 peserta kompetisi tahunan SDGs&Her yang diadakan oleh Grup Bank Dunia. Dengan kemitraan bersama UNDP, UN Women, dan The Wharton School Zicklin Center, kompetisi ini mendorong para wirausahawati di seluruh dunia agar dapat mengembangkan bisnis mereka seraya membantu mereka mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs).
Sejak COVID-19 menghantam, Grup Bank Dunia telah mengambil tindakan cepat untuk membantu memperkuat berbagai proyek merespon pandemi di tingkat global dengan menggelontorkan pendanaan sebesar $160 miliar dalam bentuk dukungan yang disesuaikan dengan guncangan yang dialami oleh banyak negara di sektor kesehatan, ekonomi, dan sosial.
Pendidikan yang dinamis menuju perubahan
“Saya percaya bahwa pendidikan adalah suatu proses yang dinamis dan menarik. Kurikulum seringkali berfokus pada teori, tetapi anak-anak laki-laki dan perempuan perlu berinteraksi dengan alam, untuk mengetahui apa yang sedang terjadi di dalam dunia kita ini,” tutur Annisa. “Permainan dapat menghubungkan anak-anak dengan lingkungan kita melalui suatu proses yang menyenangkan, mendorong terciptanya imajinasi, rasa penasaran, dan kreativitas mereka. Jika kita memulai pembicaraan dan lewat alam bawah sadar menggerakkan orang-orang untuk memiliki kebiasaan yang melindungi dan bukan merusak lingkungan, dalam jangka panjang kita akan berhasil,” tuturnya.
Perubahan iklim memperburuk frekuensi dan tingkat keparahan bencana alam, berdampak terhadap lebih dari 39 juta orang di tahun 2018 saja. Dengan mencakup topik-topik seperti emisi karbon, pengelolaan sampah, kesiapansiagaan banjir, taman nasional, pengelolaan air, pertanian organik, dan kebakaran hutan, rangkaian permainan ini meningkatkan kesadartahuan mengenai tindakan iklim, mendukung SDG ke-13 terkait Tindakan Iklim.
Selama tahun 2017 dan 2018, Ecofun Indonesia melaporkan pelipatgandaan pendapatan, menjangkau 200 komunitas dan membawa permainan ini kepada sekitar 3.500 orang di Indonesia, Myanmar, dan Filipina. “Saya dulu suka bermain permainan papan sewaktu kecil, dan ada keahlian dan informasi yang saya pelajari melalui proses tersebut,” katanya. “Menggunakan tema lingkungan adalah suatu cara yang menyenangkan untuk mengajarkan kepada anak-anak sesuatu yang berguna mengenai dunia kita, yang dapat membantu mencegah atau mengubah kebiasaan dan perilaku merusak.”
Memberdayakan wanita selama pandemi dan selanjutnya
Di saat yang sama, Annisa mengemukakan bahwa industri permainan didominasi oleh pria. “Saya tersadar bahwa permainan tidak hanya untuk pria,” katanya. “Permainan dapat menjadi suatu alat yang ampuh untuk mendidik anak perempuan maupun laki-laki, jadi saya menerapkan kecintaan saya terhadap desain untuk memanfaatkan kekuatan emosional dari bercerita melalui permainan, sebuah kegiatan menyenangkan dengan konten yang bersifat edukatif dan menarik dari sudut pandang lingkungan.”
Dengan tingkat melek huruf anak perempuan yang kalah dibandingkan anak laki-laki secara global, permainan-permainan ini bertujuan untuk mendukung SDG ke-5, untuk Mencapai Kesetaraan Gender, meningkatkan pendidikan untuk perempuan. Permainan-permainan ini juga membuktikan bahwa perempuan dapat memelopori perubahan di industri permainan. “Saya kerap merasa kecewa saat perempuan dinilai secara berbeda dari laki-laki,” katanya. “Orang ingin tahu apakah kamu sudah menikah; bagaimana suamimu mendukung keberhasilanmu. Kami ingin menekankan bahwa setiap orang dapat memelopori perubahan, dan setiap orang memainkan peranannya untuk menjaga agar lingkungan kita tetap sehat.”
“Isu-isu lingkungan bukanlah sesuatu yang biasa dibicarakan di dalam keluarga. Tetapi survei pelanggan kami menunjukkan bahwa 75% dari para pemain kami telah menjadi lebih sadar mengenai kebiasaan dan praktik-praktik yang berdampak terhadap lingkungan setelah mereka memainkan permainan tersebut,” tuturnya. “Jika kita dapat membuat keluarga berbincang mengenai topik-topik lingkungan dengan cara yang menyenangkan, kita dapat memelopori perubahan tersebut.”
Mengenai SDGs&Her:
Pada tahun 2015, keseluruhan dari 193 negara anggota PBB menandatangani 17 Sustainable Development Goals (SDGs) untuk "menciptakan masa depan yang kita inginkan di tahun 2030.” SDGs&Her adalah suatu kompetisi daring bagi para wirausahawati untuk menunjukkan bagaimana mereka mendukung Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) melalui kepemimpinan usaha.